DQMJ2のパーティ考察

【パーティ紹介】
[魔王の使い]
勇気(デイン+)
ブオーン(HPバブル)
アサシンブロス(ヒャド+、自動MP回復)
HP760→HP1140(HPバブル)

体技とギガブレを中心に攻撃、場合によって回復を行いますがリホイミや種族特効斬りの暴発をします。
HP以外のステータスが低いのでHPバブルを持つブオーンを選択。
HPバブルは攻撃の的や全体攻撃の誘発や相手の補助の特技の抑制につながります。

[キラーマシン2]
ドルマゲス(ルカナン、雄叫びのみ)
異常回復(ザオリク止め)
HPupSP

1枠には雄叫び、メタルや2,3枠にはルカナンで妨害や弱体化を行う。
アモールの雨やザオリクや光の波動はパーティの立て直しには使えます。
イオ弱点は痛いですが弱点補強よりHPupのスキルの方が安定します。

[Joker]
イオ&ドルマ3(イオ+、ドルマ+)
爆風ガード(バギ+、イオ+)
HPupSP

HPと賢さ以外のステータスが高いので物理アタッカーにしています。
ギガブレ持ちが多い神鳥レティス意識で輝く息+ギガブレを耐えるようにイオ耐性を半減にしてますが、ビックバンなど耐性を上げていない属性をもつ全体技には妥協します。
常にアタカンと特性光の波動を持ち、耐久型や状態異常技持ちへの牽制やパーティが止まりにくくなるので採用しました。

【パーティの有利と不利】
耐久型やAI2回の全体攻撃主体の相手でも受けることができ有利。

AI1〜3回行動で3回全体攻撃、全ガードブレイク持ち、メタル系スライム、状態異常技持ち(特に状態異常斬りサージタウス)には圧倒的に不利。

神鳥レティスを目安に安定して受けるように考えたパーティですがいかがでしょうか。